Montag, 23. Dezember 2013

Tagebuch eines Goblins I

Ich wache mit einer riesigen Beule am Hinterkopf in einer Zelle auf. Es riecht nach Schweiß und anderen Exkrementen. Bewegt sich der Boden oder sind das die Kopfschmerzen?
Vier weitere Zelleninsassen fangen an sich zu regen. Alle vom großen Volk.
Ein weichlich aussehender Halbelf  und ein eigenartiger Katzenmensch mit Fell am ganzen Körper sind schon auf den Beinen. Der alte dürre Menschenzausel, sieht aus als ob er gleich wieder zusammenklappt.  In der Mitte der Zelle steht wie selbstverständlich ein kräftiger Halbork.

Plötzlich wird die Zellentür aufgerissen und so ein bärtiger Typ mit Peitsche brüllt los. Master Scourge, oder so. Er befördert uns mit Hilfe seiner Kumpane und rüden Methoden hinauf an Deck. Ein SCHIFF!!! Dort stehen vier weitere Unglückliche und müssen sich gemeinsam mit uns die „Willkommensrede“ von Kapitän Barnabas und seinen Vertrauten anhören … peitschenknallend wird rumgeschrien: „Tut was wir sagen, sonst geht ihr drauf“ … DAS wird ja immer besser, wo bin ich hier gelandet?

Etwas später kommt es zur „Job“ Verteilung. Wir müssen ein Wettrennen in der Takelage überstehen, die der stämmige Halbork, er heißt Walbur, mit Abstand gewinnt.  Er kommt in das Riggerteam, Segel setzen und in der Takelage rumklettern … gut dass ich nicht gewonnen habe!
Die anderen kommen in die normale Crew. Da ich kochen kann, werde ich der Küche zugeteilt. Hauptsache dort wird mehr Wert auf Essen gelegt, als in der Drunken Meermaid.

… ich bin sprachlos ... dreckig, schimmelig, mit einem Wort ekelerregend. Der Koch betrunken und ohne Antrieb, zudem hält er Tiere in der Küche. Da muss sich etwas ändern! Zumindest scheint er nicht so ein Sklaventreiber wie die anderen Mitglieder der Führungsriege zu sein. Nachdem der Nachmittag mit dem fangen von Schildkröten vorbeigeht, ist es Zeit für das Essen … was der Typ so Essen nennt!

Doch vorab wird die Bloody Hour zelebriert. Die gesamte Crew ist anwesend, als ein apathisch wirkender Typ zum „Kielholen“ geschickt wird. Die Strafe für beim stehlen erwischt werden, endet mit dem qualvollen Tot. Der Leichnam landet einfach im Meer.
Als ob nichts gewesen ist, gibt es danach Essen und Rum und Freizeit.

Nachdem das Vergnügen vorbei ist, spricht mich so eine Rothaarige an. Die anderen vier Typen aus meiner Zelle hat sie ebenfalls für eine Unterredung zusammengerufen. Sie ist erst kurz vor uns auf dem Schiff „angekommen“ und schlägt uns eine Kooperation vor. Um auf dem Schiff zu überleben, braucht man jemanden, der einem den Rücken freihält. Sie tritt sogar in Vorleistung und übergibt Tork, dem Halbelf, einen Gürtel mit Taschen … könnte auf einen Magiebegabten hinweisen.

Wie recht sie damit hat, zeigt der nächste Morgen! Die Schiffsglocke läutet und hektisch macht sich die Crew auf, sich an Deck zu versammeln. Keine Ahnung warum die es alle so dermaßen eilig haben. Schnell leert sich das Schlafdeck.
Eigenartiger Weise haben wir, die fünf Neuen, uns intuitiv Hängematten in unmittelbarer Nähe gesucht. Anscheinend fahren wir nicht nur auf demselben Schiff, sondern sitzen auch noch im gleichen Boot.
Wir eilen also die Treppe zum Zwischendeck hinauf, als uns vier Gestalten auflauern, uns den Weg verstellen und angreifen.  Ihre Waffen bleiben stecken, Prügel für die Neuen muss wohl reichen.
Zum Pech der Vier funktioniert das überhaupt nicht.
Crost, der Katzenmensch, brüllt Ohrenbetäubend und fletscht die Fangzähne. Eingeschüchtert zögern die Angreifer und der alte Zausel, stellte sich als Mr. Reckham vor, lässt bunte Strahlen aus seinen Händen aufleuchten. Wie von der Axt gefällt stürzen drei der Angreifer betäubt zu Boden. Einzig ein großer Fettklops bleibt standhaft, flieht aber nachdem er mit Schlägen von Tork,  Walbur und mir eingedeckt wird.
Bevor er entkommt, springt Crost ihn an und schmettert seinen massigen Körper zu Boden.
Während Tork und Wilbur sofort an Deck rennen, sammelt Crost die Waffen ein und ich suche nach Gold. Doch Mr. Reckham statuiert ein Exempel und ritzt den Bewusstlosen Zeichen in die Stirn.
Was für ein Freak!


Kurze Zeit später erfahren wir, warum sich die Crew so beeilt hat. Mr. Scourge erwartet uns bereits an Deck und verspricht den Nachzüglern jeweils drei Peitschenhiebe in der Bloody Hour ….

Sonntag, 1. Dezember 2013

... irgendwo in Port Peril ... Teil III

Ein Gespräch kann alles ändern.

Ein Tisch, drei grobe Stühle, zwei Gestalten, die im Halbdunkel miteinander sprechen. Im Chaos der "Drunken Mermaid" gibt es mehrere Nischen, um sich zurückziehen zu können. Das Gespräch dieser beiden ist rasch beendet. Im Anschluss wandern ein paar Münzen zu einem unscheinbaren Gnom mit breitkrempigem Hut. Danach steht er auf und verlässt unauffällig die Schenke.

Sein Gegenüber, ein drahtig anmutender Mann mit dunkelbrauner Löwenmähne, hat noch immer die Mundwinkel verzogen. Wenige Augenblicke später macht dieser Gesichtsausdruck aber einem Lächeln Platz.

Warmes Licht erleuchtet die Nische, als er die Kerze am Tisch entzündet. Einen Wink und einen Besuch des Wirts später steht eine Platte mit Fleisch und aromatisch duftendem Gemüse vor ihm, außerdem ein Kelch mit Wein.

Die Idylle währt nicht lange. "Schmeckt dir der Traubensaft nicht, Langhaar?" - aus dem lauten Teil der Kaschemme ist ein sichtlich betrunkener Halbork zum abseits gelegenen Tisch gestolpert. Seine Augen sind bereits glasig, der Gang unsicher.

Der Mann mit der Löwenmähne lässt Messer und Gabel sinken. Er deuter auf einen der freien Stühle und schiebt den Kelch Richtung seines neuen Gastes. Ein Grunzen: "Danke, Edelmann!" Der grobschlächtige Hauerträger lässt sich auf den Stuhl fallen und kippt den Kelch in einem Sturz herunter. Ein paar Atemzüge später beginnen seine Augen zu flattern und er schläft ein.

Der Mann mit den dunkelbraunen langen Haaren schmunzelt. Eines nach dem anderen holt er drei Lederbänder aus seinem Wams. Zähmt damit seine Mähne zu einem Zopf. Die Bänder passen zur Farbe seiner Hose und des Oberteils, in dessen Saum feine dünne Goldfäden eingearbeitet sind.

Jetzt, da sein Gesicht freiliegt, zieht er unwillkürlich mehr Aufmerksamkeit auf sich. Feingeschnittene Konturen, mandelförmige Augen, dunkel und wachsam, eine flache Nase. Schimmert da Fell im Kerzenlicht?
Erneut winkt er den Wirt an den Tisch. Was sie besprechen, ist nicht zu hören.

Wohl aber, dass der Wirt erbleicht. Immer wieder blickt er auf den Halbork, der mittlerweile laut schnarchend seinen Kopf auf die Tischplatte hat sinken lassen.
Kurz darauf bückt sich der Inhaber der Schenke nach unten, um ein geschnürtes Bündel aufzuheben. Bislang lag es unter dem Tisch. Der Wirt schleicht Mut diesem langsam zurück in die Küche, nicht ohne noch einen Blick auf seinen Gesprächspartner zu werfen.

Dieser lächelt nun offen. Und offenbart ein Gebiss, das aus der Art schlägt - kein normaler Mensch hätte solche Schneidezähne, oder? "Wirt, warte!" - zum ersten Mal erhebt er merklich seine Stimme. Sie ist tief und volltönend. Im Lokal wird es mehrere Nuancen stiller: "Eine Runde Rum für alle Gäste der Mermaid. Stoßt mit mir auf Calistria an! Das würde mich freuen!" Erfreute Zustimmung, Applaus, Dankesrufe.

Jetzt hellt sich auch die Miene des Wirts merklich auf: "Jawohl, der Herr. Mädels, Ihr habt's gehört! Füllt die Krüge!"

Ein Gespräch kann alles ändern.

Dienstag, 26. November 2013

... irgendwo in Port Peril ... Teil II

Ich verlasse die dunkle und nach Fisch riechende Gasse und betrete die warme, rauchige und von Fackeln beleuchtete Schankstube der Drunken Meermaid. Mein Blick wandert durch den Raum: der Ausschank und die meisten Tische werden von rauen Gesellen verschiedenster Rassen umlagert und Leichte Mädchen sorgen für das leibliche Wohl der Gäste. Da ich zum ersten mal hier bin, kann ich nicht erkennen wer die Stammgästen sind, oder wer hier die unbekannte Gesichter sind. Ich zwänge mich an den Tresen und bestelle mir ein Bier. Dafür reichen die zwei Platinstücke noch, die diese verdammten Ganoven nicht gefunden haben.
Gelegentlich wandert mein Blick zu einer grünhäutigen kleinen Gestalt an einem der Tische. An der Wand dahinter lehnt sein heruntergekommenes Reisegepäck, aus dem ein eigenartiger Metallknüppel herausragt. Auf der Tischplatte vor ihm ruht sein verbeulter und abgenutzter Futternapf.
Das hässliche aussehende Geschöpf mit den großen Ohren rutscht unruhig auf seinem Stuhl herum und versucht wann immer die Situation es zulässt einen Blick in die Küche zu werfen. Nachdem das mehr schlecht als recht gelingt, springt die Grünhaut auf, schnappt sich seinen noch gut gefüllten Teller (wie schlecht muss hier das Essen sein, wenn es selbst einem Goblin nicht schmeckt?) und wuselt flink und geschickt durch das Gedränge der Schankstube auf die Küchentür zu. Irgendwie schafft er es, den richtigen Augenblick abzupassen und sich in die Küche zu stehlen.
Umgehend darauf ertönen lauter werdende Stimme aus dem Küchenbereich. Nun scheint die Sache interessant zu werden.
Doch bevor ich ergründen kann, was dort passiert, lenkt mich ein Tumult am Nebentisch ab. Eines der „Leichten Mädchen“, eine stämmig gebaute bärtige Frau, bricht mit einem vollem Bierkrug sowohl die Nase eines Matrosen, als auch den Krug selbst.
Nachdem sich die Lage beruhigt hat gibt eine sympathisch aussehende Gestalt für alle in der Umgebung einen Rum aus. Durstig greife ich nach dem Krug und leere ihn mit einem Zug...

Freitag, 8. November 2013

... irgendwo in Port Peril ...

... Du verlässt die dunkle und nach Fisch riechende Gasse und betrittst die warme, rauchige und von Fackeln beleuchtete Schankstube der Drunken Meermaid. Dein Blick wandert durch den Raum. Der Ausschank und die meisten Tische werden von rauen Gesellen verschiedenster Rassen umlagert. Leichte Mädchen sorgen für das leibliche Wohl der Gäste.

Neben den Stammgästen sind wie jeden Abend auch einige unbekannte Gesichter anwesend. Immer wieder wandert Dein Blick zu einer grünhäutigen kleinen Gestalt an einem der Tische. An der Wand dahinter lehnt Reisegepäck, aus dem ein eigenartiges Stück Metallrohr herausragt. Auf der Tischplatte ruht ein verbeulter und abgenutzter Henkeltopf.
Das hässliche aussehende Geschöpf mit den großen Ohren rutscht unruhig auf seinem Stuhl herum und versucht wann immer die Situation es zulässt einen Blick in die Küche zu werfen. Nachdem das mehr schlecht als recht gelingt, springt der Goblin auf, schnappt sich seinen noch gut gefüllten Teller und wuselt flink und geschickt durch das Gedränge der Schankstube auf die Küchentür zu. Den richtigen Augenblick abpassend schlüpft er durch die schwingende Tür ins Innere. Kurz darauf ertönen lauter werdende Stimme aus dem Küchenbereich.

Doch bevor Du ergründen kannst, was dort passiert, lenkt ein Tumult am anderen Ende der Schenke deine Aufmerksamkeit auf einen der anderen Gäste ...

Dienstag, 15. Oktober 2013

Pathfinder Info I

Hallo Halsabschneider und Halunken,

der Start unserer nächsten Kampagne rückt näher und inzwischen ist es für euch Süßwassermatrosen  ja keine Neuigkeit mehr das der Ausflug in gefährliche Gewässer führt.

Dafür habe ich heute zwei Neuigkeiten zum Charaktere schrauben (also hauptsächlich für die Heimschrauber unter euch. Das Basteln können wir wie immer auch gerne zusammen erledigen):

1. Die Attribute
- Wir benutzten dieses Point Buy System.
- Euch stehen 17 Punkte zur Verfügung.
- Der maximale Startwert eurer Attribute ist 16.
- Einer eurer Werte kann auf bis zu 8 runtergehen, der Rest hat ein Minimum von 10.
- Alle Werte verstehen sich ohne Rassenmodifikatoren. (die geben euch im Normalfall nochmal +2
  auf irgendetwas)
- Wer keine Lust auf das Zahlen schubsen hat kann auch einfach die Reihe 15,14,13,12,11,9 nehmen.

Was ihr im Auge behalten solltet ist die Tatsache, dass ihr alle 4 Stufen einen Punkt dazu bekommt. Geduldige Spieler können also auf Level 4 und/oder 8 und 12 evtl. noch Kapital aus ungerade Werten schlagen.

2. Traits
Diese kleinen Dingern dienen dazu dem Hintergrund eurer Charaktere etwas Farbe zu verleihen und stellen einen kleinen Bonus da. Von den Teilen gibt es vom Start weg Zwei zum Preis von… ja eigentlich besteht der Preis nur darin das ihr in eurem Hintergrund irgendwie erklären müsst warum ihr Sie habt.

- Einen ganzen Haufen davon findet ihr hier.
- Darüber hinaus gibt es hier einen Spielerleitfaden in dem ihr ab Seite 5 unter „Wesenzüge“ eine
  handvoll Traits auf Deutsch findet die direkt auf die Kampagne zugeschnitten sind.
- Beim Auswählen der Traits könnt ihr nicht zweimal aus der selben Kategorie wählen.
- Last not Least: Wie immer erlaube ich mir auch hier ein mögliches Veto.

Darüber hinaus bin ich von der Spielerleiter-Gewerkschaft dazu angehalten darauf hinzuweisen, dass ihr auch auf unserem nächsten Ausflug nicht alle Probleme mit Gewalt werdet lösen können.
*hust* Soziale Fähigkeiten *hust* könnten durchaus bei der einen oder anderen Gelegenheit lebenswichtig werden.
Erschwerend hinzu kommt die Tatsache das es nicht völlig ausgeschlossen ist, dass ihr irgendwann einmal selbst am Steuer eines Schiffes stehen werdet… welches dann wiederrum höchst-wahrscheinlich eine vakante Stelle für einen charismatischen Kapitän hat.  Just sayin'  ;-)

Eure Spielleitung  

Montag, 7. Oktober 2013

Der Anfang vom Ende .... die Chance auf einen Neuanfang!

.... gedankenverloren schweift Shadells Blick über die Lichtung. Von der kleinen Anhöhe sind die Ruinen, Wachtürme, Reste des Feldlagers und der gesamte Kampfplatz mit allen Kampfspuren gut zu überblicken. Auf der rechten Seite qualmen noch immer die stinkenden Überreste des riesigen Eldar Brains und der gefallenen Phearums.
Noch immer überschattet der Schmerz des Verlustes die Freude über das Erreichte.
Shadells Blick wandert weiter zu den Portalen. Das Adrenalin fließt allein bei dem Gedanken an die jüngsten Ereignisse erneut durch seine Adern und vertreibt für einen Augenblick die Erschöpfung .....

.... die Magierklinge ist in unserer dunkelsten Stunde zurückgekehrt und steht im Kampf gegen die Phaerums an Eurer Seite! Nutzen wir den Überraschungsmoment, kämpft und tragt den Kampf in die Reihen des Feindes ..... FÜR EVERESKA ..... FÜR DIE FREIEN ELFEN!

Getragen von diesem Kampfschrei stürmt die kleine Ausfalltruppe durch das Portal. Mit dem Mute der Verzweiflung und einem Funken neuer Hoffnung erreichen die Angreifer ihr Ziel ... das Herz der Phaerumstreitmacht, die Kommandozentrale der Belagerungsstreitmacht. Gerade noch im schummerigen Halbdunkel eines fast vergessenen Familiengrabes tief unter Everaska, sind die Kämpfer im ersten Augenblick etwas geblendet und orientierungslos.

Die Gnollwächter auf den Wachtürmen starren völlig überrascht mit offenen Mäulern auf die Eindringlinge.
Dann treten die Angreifer planungsmäßig in Aktion!

Zagor, Halmir, Erlan Durisar (Lord von Evereska) und Dyllant'ya Nightwing (Erzmagierin/Cleric of Corellon) werfen Zauber um Zauber auf das Eldar Brain.
Die Bladesinger stürmen unter der Führung von Shadell mit Suzrial, Illiriel Starmeadow, Shanyrria Alenuath, Arilyn Moonblade und Moltarius Durisar (letzter Tombguard von Evereska) auf die Phaerums zu.
Martan obligt die wichtigste Aufgabe. Neutralisation der Phaerumkontrolle über ihre Armee. Unter immensen geistigen Anstrengungen gelingt ihm dieses Kunststück. Mit dem Einsatz uralter Magieressourcen seines Amuletts hinterlässt er eine desorientierte und alsbald flüchtende Armee.

Unter Aufbietung aller zur Verfügung stehenden Möglichkeiten mobilisieren die Phaerums und das noch immer kontrollierte Eldar Brain ihr Verteidigung. Mächtige Zauber prasseln auf die Angreifer nieder.

Die Bladesinger werden vernichtet und auch Moltarius wird niedergestreckt. Erlan und Dyllant´ya sind kampfunfähig gemacht. Zu allem Übel greift nun auch der riesige, dreiköpfige, blaue Drache ins Geschehen ein. Halmir und Zagor setzen dem Eldar Brain übel zu. Martan unterdessen ist kurz vom Kampfgeschehen abgelenkt und nutzt instinktiv die verbleibende Macht seines Amuletts um einer zersplitterten Seele zu helfen .... Arlen .... oder zumindest ein geisterhaftes Abbild seiner Selbst. Wie in alten Zeiten stellt sich der Zwergenkämpfer dem Drachen und verschafft den übrigen Angreifern etwas Zeit.

Die restlichen Nahkämpfer um Shadell erreichen die Phaerums.
Erbittert tobt der Kampf und fordert einen hohen Blutzoll. Die Phaerums und das Eldar Brain fallen unter den Hieben und Zaubern der ohne Rücksicht auf Verluste kämpfenden Angreifer.

Diese verlieren Illiriel und auch Arilyn geht zu Boden. Arlens Geist löst sich nach einer wuchtigen Attackenserie des Drachen auf. Nicht jedoch ohne diesem vorher zwei Köpfe vom Rumpf getrennt zu haben. So geschwächt hat der Wyrm den konzentrierten Angriffen der verbleibenden Kämpfer nichts mehr entgegen zu setzen ....

.... Shadell! Kommst Du?

Hinter dem Drow stehen, Zagor, Halmir, Martan und Suzrial. Dreckig, müde und verletzt .... doch hell leuchtet das Feuer und der Hass in ihren Augen. Hass auf die Phaerums ....

In den Katakomben unter der Stadt wurde ein Widerstandsnest von Grünhäuten entdeckt .... ihr Anführer ist einer der kleinen Phaerums ....

Donnerstag, 5. September 2013

Hangouts Chat

Moin!

Unser WhatsApp Chat hat sich als heiter bis nützlich (ja es gibt eine gewisse Grauzone dazwischen ;-) ) herausgestellt. Leider haben nicht alle die Möglichkeit dort mitzulesen.

Deswegen habe ich mich ein wenig umgeschaut, um eine Alternative zu finden.
Diese habe ich in Hangouts gefunden!

Hangouts funktioniert genauso wie WhatsApp, ist aber als weiteres Feature nicht auf das Handy/Tablet beschränkt. Vielmehr kann es in jeglicher Kombination oder auch einzeln auf dem Handy/Tablet oder einem normalen Desktoprechner genutzt werden.

Was ist notwendig:
- Google Account (ist simpel unter www.google.de oben rechts auf der Seite zu erstellen)
- Mit diesem Account kann die gesamt Vielfalt von Google genutzt werden.
- Hangouts gehört ebenso dazu, wie auch Blogger, wo ich unseren Blog www.samstagsrollo.blogspot.com eingerichtet habe.
- Wollt Ihr Hangouts auf dem Computer nutzen, ist zusätzlich auch der Chrome (oder wie Nico heute erwähnte der Firefox Browser) zu nutzen!

Hangouts über Smartphone:
- GooglePlay (ist der Appmarket) aufrufen und dort nach Hangouts suchen
- Installieren
- falls notwendig noch mit dem Googleaccount anmelden
- fertig!

Hangouts über den Rechner:
- Chrome installieren
- www.Google.de aufrufen
- in der Menüleiste fast ganz oben (Suche, Bilder, Maps, usw) auf "Play" gehen
- in der Suchleiste Hangouts eingeben und suchen
- installieren
- fertig!

Wenn Ihr Euren Googleaccount habt, schickt mir bitte Eure Google eMail adresse. Ich lade Euch dann in den Samstagsrolle Chat ein!

Bei Fragen meldet Euch bitte.

Ich hoffe wir sehen uns im Chat. Es würde die Kommunikation stark vereinfachen und alle wäre auf dem neusten Stand.

Gruß
Thorben

Dienstag, 13. August 2013

Loot Liste: Dladrageth Grabmal

Tach Zusammen,

hier schonmal der Loot unseres letzten Abends:


Der Blademaster:
Amulet of Natural Armor +1
Ring of Protection +1
Bracers of Armor AC 2
Cloak of Resistance +2
Katar +2 of Frost
Katar +2 of Shock
Headband of Intellect +2
Gloves of Dexterity +4
4 Potions of Invisibility

Suzrial:
Ring of Protection +2
Axiomatic Greatsword +3

Die Countess:
Kiira (Edelstein-Zauberbuch)
Amulet of Natural Armor +1
Bracers of Armor AC 4
Ring of Protection +2
Cloak of Charisma +6
Bag of Holding II

Der Necromancer:
Kiira (Edelstein-Zauberbuch)
Wand of Fly (25 Charges)
Cloak of Resistance +2
Ring of Protection +2
Ehrimun’s Staff (10 Charges a Day)
  -Magic Missile (1 Charge)
  -Ray of Enfeeblement (1 Charge)
  -Ray of Exhaustion (2 Charges)
  -Dimension Door (3 Charges)
  -Enervation (3 Charges)

Diamantenstaub im Wert von 5.000 GP

Bis Samstag

Eure Spielleitung


Donnerstag, 25. Juli 2013

Metall auf Stein und die Erde bebt

Schmerzen, die mich irrsinnig werden lassen. Der metallische Geschmack von Blut. Ein Grollen, das plötzlich endet und einem irrsinnigen Lachen weicht. Dunkelheit.

Wo bin ich? Wo ist die mit Säulen gefüllte Halle? Warum fühle ich den Griff meiner Axt nicht mehr? Wo ist das geschuppte Ungetüm, dem ich gerade noch gegenüberstand? Ich hatte seine Klauen kommen gesehen. Derart schnell habe ich noch kein Wesen kämpfen sehen. Dann.. nichts mehr.

Wieder dieser Schmerz! Ich sehe nichts mehr. Nur ein Ziehen spüre ich, begleitet von einer beißenden Kälte. Wieder höre ich ein grollendes Lachen. Und das Ziehen wird stärker. Mit einem Mal aber verstummt das Lachen und kippt in ein von Schmerzen und Angst durchtränktes Kreischen. Metall vom großen Gewicht fällt auf Stein, der Boden unter meinen Füßen wird erschüttert. Stille.

Und wohltuende Kühle. Geborgenheit. Kein Ziehen mehr. Das Gefühl in meinen Fingern kehrt zurück und ich kann sie bewegen. Wo aber ist meine Axt? Und... wo bin ich? An der Tafel von Clangeddin? Wo bleibt dann das Bier? Mein Hals brennt, als ob ich glühende Kohlen verschluckt hätte. Wann geht der Kampf weiter? Ich.. muss.. noch.. Kein Gefühl mehr. Was...

Donnerstag, 4. Juli 2013

RP-Zusammenfassung

Moin,
schön das Du Dir meinen Vorschlag anschaust!

Ich möchte dieses Medium für unsere Samstagsrollo-Runde als
- Kurzbericht der Ereignisse des Abends und
- Infomationssammlung ( Loot, NSCs, Kampagneninfos, usw )
nutzen. Weitere Dinge sind natürlich nicht ausgeschlossen!

Du kannst Dir über zwei Wege diese Info anzeigen lassen:

1. Internet über URL der Du gerade schon gefolgt bist ( http://samstagsrollo.blogspot.com ) oder
2. RSS-Feed über http://samstagsrollo.blogspot.com/feeds/posts/default?alt=rss

Wie ist Deine Meinung dazu?

Wenn Du Fragen hast, immer raus damit!

Gruß
Thorben